O truco é um jogo de cartas que foi introduzido no Brasil pelos imigrantes portugueses, italianos e espanhóis, em uma época em que os jogos de cartas ainda não eram tão populares no país. Enquanto isso, na Europa, as jogatinas estavam se tornando cada vez mais populares. Com a chegada desses imigrantes, o truco se firmou e ganhou popularidade entre as comunidades locais, sendo transmitido de geração em geração.
O principal objetivo no truco é alcançar 12 “tentos” (pontos acumulados ao longo do jogo para determinar o vencedor). O jogo normalmente envolve 4 jogadores divididos em duas duplas. A cada rodada, são distribuídas 3 cartas para cada jogador. Cada rodada consiste em três turnos, e a dupla com mais vitórias em cada rodada conquista um tento. Durante o jogo, os jogadores podem desafiar os adversários a ganhar mais pontos (3, 6, 9 ou 12) através do famoso “grito” de truco, aumentando a pontuação da rodada se o desafio for aceito.
É importante notar que nem todas as cartas do baralho são utilizadas no truco; os coringas, 8, 9 e 10 são removidos antes do jogo começar.
No truco, compreender a hierarquia das cartas é essencial para jogar bem. As cartas, conhecidas como “manilhas”, desempenham um papel crucial e mudam a cada rodada com base na carta revelada como “vira”. A ordem das manilhas é definida pelo naipe da “vira” da seguinte maneira: O Zap (4 de paus) é considerado a manilha mais forte, seguido pelo 7 de copas, que é a segunda manilha mais forte. Em seguida, o Ás de espadas ocupa o terceiro lugar, enquanto o 7 de ouros é a quarta manilha na hierarquia.
Além das manilhas, as outras cartas seguem uma ordem de força específica: 3, 2, Ás (exceto o de espadas), Rei, Valete e o 7 (exceto os de copas ou ouros), sendo essa a sequência de maior para menor valor no jogo.
Antes de iniciar, um jogador embaralha as cartas e passa o baralho para o oponente à esquerda, que pode escolher embaralhar novamente e cortar o baralho. Depois, o baralho é devolvido ao jogador que embaralhou inicialmente, que distribuirá três cartas para cada participante. A primeira carta revelada após a distribuição define as manilhas.
Durante o jogo, “sinais” (gestos secretos entre parceiros de equipe para comunicar quais cartas possuem) podem ser utilizados pelos jogadores para indicar a posse de cartas fortes ou manilhas, adicionando uma camada estratégica ao jogo.
O truco pode ser pedido em qualquer momento do jogo, exceto quando uma dupla já tem 11 tentos. Se aceito, a rodada passa a valer 3 pontos. Se uma dupla acredita que vai ganhar, pode elevar a aposta para 6 pontos, e assim por diante, até um máximo de 12 tentos. Se o desafio não for aceito, a dupla desafiante ganha 1 tento automaticamente.
Jogar truco é uma prática enraizada na cultura brasileira e não é tão complicado quanto parece. A essência do jogo reside nos blefes, permitindo que muitos ganhem partidas mesmo sem ter cartas fortes. É uma habilidade excepcional que define os grandes jogadores de truco.
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